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big red adventure walkthrough
 

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Big Red Adventure walkthrough

big red adventure walkthrough

Loesung zu "The Big Red Adventure"

The Big Red Adventure ist in verschiedene Abschnitte unterteilt. Zunaechst
spielt man Doug, dann Dino und schliesslich Donna. Wie immer gilt: so oft
wie moeglich speichern!

Doug in Moskau

Doug ist ein Computerexperte und stiehlt alles, was nicht niet- und nagelfest
ist. Deshalb hat er es sich in den Kopf gesetzt, die Zarenkrone Ivans des
Schrecklichen abzustauben.
Im Hotel betrachtet Doug die im Museum aufgenommenen Fotos und macht sich daran,
einen Plan auszuarbeiten. Da ihm nicht vernuenftiges einfllt, schaltet er erst
einmal den Fernseher an. Hier laeutf gerade eine Quizsendung von KGB-TV, an der
er teilnehmen moechte. Doug schnappt sich das Massband aus dem Koffer und den
Kassettenrekorder, klemmt sich den Computer unter den Arm und nimmt die Antenne
und den Fotoapparat mit. Um an den Teilnahmeschein zu kommen, kauft er am
Zeitungsstand vor dem Hotel die neueste Ausgabe der Prawda. Die erste der drei
Fragen auf dem Teilnahmeschein kann er nur beantworten, wenn er eine Dose Kaviar
besorgt hat. Vor dem Einkaufszentrum hat sich jedoch eine lange Schlange
gebildet. Um nicht warten zu mssen, fragt Doug den Mann am Anfang der Schlange
um Hilfe. Der willigt ein, moechte jedoch dafuer eine Rolle Klopapier haben. Im
Gorki-Park kann Doug beim Bauchladenhaendler eine Rolle fuer 100 Rubel kaufen.
Da er nur drei Rubel besitzt, versucht er, den Bankautomaten am im Bahnhof zu
taeuschen. Er tauscht also seinen Computer gegen einen Gameboy. Mit dem Modul
des Gameboy gelingt es ihm, den Automaten zu taeuschen. Nun bekommt er zunaechst
das Toilettenpapier, dann den Kaviar. Jetzt kann er die erste Frage beantworten.
Nun beginnt die Suche nach der zweiten Antwort. Beim Burger-Zar kauft Doug sich
eine Dose Wodkacola und wirft einen Blick in das Cabrio, das auf dem Parkplatz
steht. Auf dem Roten Platz bittet er den Japaner, ein Foto zu machen. Dies
klappt zwar nicht beim ersten mal, aber Doug hat ja einen Ersatzfilm dabei.
Wenn er sich jetzt das fertige Foto anschaut, kann er mit Hilfe des MaObandes
und der Coladose die zweite Frage beantworten. Mit dem "Grossen Baeren" macht er
sich auf zur Waage. Nachdem er den Burger gegessen hat, und sich gewogen hat ist
die dritte Frage gelst und Doug pleite. Aus lauter Wut zerstrt er mit der
Antenne die Waage und schon sind alle Geldsorgen vorbei. Von seinem "Gewinn"
kauft Doug "Das Kapital" und die "Enzoklopaedie der Opfer". In der Kapital
findet er eine Briefmarke, leiht sich vom Portier einen Stift und wirft den
Umschlag in den Briefkasten. Die Einladung zur Show holt er sich beim Portier
ab und mit ein wenig Geschick ist das Quiz in den KGB-Studios schnell gelst.
Doug gewinnt einen Heissluftballon und klaut die Studiobeleuchtung. Danach
besucht er das Museum. Der Ballon kann erst eingesetzt werden, wenn Doug auf
der Toilette ist. Am Museum angekommen, steckt Doug die Kassette aus der
"Enzoklopaedie der Opfer" in den Kassettenrekorder, woraufhin alle Vitrinen
zerbersten. Er schnappt sich den Rig und den ZX81 und macht sich daran, die
Zarenkrone zu stehlen. Die scheinwerfer setzen die Sensoren ausser Kraft und
Diamant ist bekanntlich haerter als Glas. Das Schicksal nimmt nun seinen Lauf:
Zwar kann Doug die Krone nicht stehlen, dafuer gilt ihm nun die besondere
Aufmerksamkeit der Moskauer Polizei. Wie soll man aber wegkommen ohne Pass?
Beim Burger-Zar trifft Doug zwei alte Bekannte. Um einen Pass zu bekommen, muss
er fuer die beiden Gauner einen Code herausbekommen. Jetzt nur noch
Fernbedienung, Kassettenrekorder und ZX81 in der richtigen Reihenfolge
zusammensetzen, und schon kann Doug per telefon in den Computer der Firma
eindringen. Fuer die Kassette mit dem Code gibt es den Pass und schon sitzt Doug
im Orientexepress.

Dino Bean

Dino hat gerade sein Schiff verpasst. Nac einem kurzen Zwischenspiel mit einem
Saeufer findet er sich am Steg wieder. Er schnappt sich das Seil und schaut sich
um. Im Laden kauft er seine Lieblingsbohnen, wird zum Popeye-Dino und gewinnt so
den Wettbewerb im Zirkus. Dino besucht die Zigeunerin Zelda und findet im
Wohnwagen einen Kopfschmerztrank. Den koennte sein Freund, der Saeufer gut
brauchen, aber leider ist die Flasche leer. Also muss er sich die Zutaten
selbst zusammenmixen. Er pluendert Zeldas Vorraete und fragt im Gasthaus nach
Wasser. Der Wirt ist zwar nicht begeistert, fuellt aber den leeren Humpen auf.
Dino bemerkt den alten Seebaeren, den er nach dem Verbleib seines Schiffes
fragt. Der Seemann ist jedoch nicht zum plaudern aufgelegt, weil er seinen
Papagei vermisst. Bei Zelda gab es einen Papagei, der nach Sonnenblumenkernen
fragt. Zunaechst schuettet Dino jedoch das Kopfschmerzmittel zusammen und gibt
die Tabletten dem Saeufer. Der verlangt fuer die Kiste ein Fass Rum, das es
beim Kaufmann gibt. Mit den Sonnenblumenkernen koedert er den Papagei und bringt
diesen zu seinem Besitzer. Der ist auf einmal sehr gespraechig und verraet Dino
den Weg zu seinem Schiff. Leider betigt er dafuer einen Schlitten. Den bastelt
er aus der Kiste und den Schwertern, die der Fakir durch einen glcklichen"
Zufall nicht mehr braucht. Jetzt fehlt nur noch ein Schlittenhund. Die Katze am
Steg koennte dabei sehr nuetzlich sein, laesst sich aber nicht so einfach
einfangen und muss mit einem Stueck frischen Fisch gekoedert werden. Durch ein
Ablenkungsmanoever kann Dino den Schwertfisch im Gasthaus klauen und saegt damit
ein Loch in den zugefrorenen See. Aus Zeldas Pendel und und Besen vom Schneemann
wird eine Angel improvisiert. Mittlerweile liefern sich die Katze und der Hund
im Gasthaus eine wilde Keilerei - und schwupp ist Dino Besitzer einer
bildhuebschen russischen Promenadenmischung. Mit diesem Gspann erreicht er den
Bahnhof. In einem kurzen Gespraech mit dem Schaffner erfaehrt er, dass man eine
Reservierung fuer den Zug benoetigt. Aus Langeweile entfernt Dino das
Wahkampfplakat von der Wand und erschreckt damit den Gorilla im Gepaeckraum.
Mit dem Bananenschalentrick schaltet er den Leibwaechter von Frau Molotowa aus
und uebernimmt dann dessen Platz.

Im Orientexpress

Donna landet nach ihrer glanzvollen Vorstellung direkt im Orientexpress. Ihr
langweiliger Goenner legt sich schlafen und Donna eilt zielstrebig in den
Barwagen. Dort wird sie von ihrer Vergangenheit in Form von Alex und Kos
eingeholt. Auf der Suche nach dem Mikrofilm trifft sie auf Doug. Der verspricht
zu helfen und bittet Dino, das Abteil von Frau Molotowa zu durchsuchen. Dino
schuettet der Molotowa eine Tasse Kaffee ueber den Pelz. Die Dame verschwindet
erst einmal im Bad und geht dann zum Schwipp-Schwapp spielen in den Barwagen.
Dino findet einen Ring und eine Flasche Parfum. Beides gibt er Doug, der die
Beute an Donna weitergibt. Im Ring findet sie die Mikrofilme und bekommt dafuer
ihre Fotos wieder. In der Zwischenzeit sieht Doug im Barwagen den Dieb und
bittet wiederum Donna um Hilfe. Die laesst ihre weiblichen Reize spielen und
setzt den Dieb mit Parfum und Champagner ausser Gefecht. In der Kabine klaut
sie das Bettlaken und wirft einen Blick auf die Codenummer am Hemd im Schrank.
Beides gibt sie Doug. Er trifft auf dem Flur einen Fahrkartenkontroleur, dessen
Schluessel ihn sehr interessieren. Da Doug Nichtraucher ist, fragt er Alex und
Kos nach Zigaretten. Das geld dafuer besorgt Donna bei Roc. Doch damit nicht
genug, jetzt will der Kontroleur auch noch Feuer. Das verschafft sich Doug beim
Hooligan im letzten Wagen. Die "Zigarette" laesst den Kontrolleur den Schluessel
vergessen. Jetzt klettert Doug auf das Dach des Zuges und gelangt mit Hilfe von
Laken und Schluessel in den Gepaeckraum. Er findet die Krone - und wieder nimmt
das Schicksal seinen Lauf!

Im Dorf

Als gute freunde machen sich Doug und Dino sofort auf die Suche nach Donna.
Nach dem Weg durch die Steppe gelangen die beiden an einen Fluss mit einer
kaputten Bruecke. Dino wirft die Felsen ins Wasser und der Weg ins Dorf ist
frei. Dort gibt es zunaechst ein Wiedersehen mit zelda. Die Zigeunerin wuerde
den beiden ja gerne helfen, aber irgendein Idiot habe ihren Wohnwagen
gepluendert. Also muessen erst die Zutaten fuer einen Spezialtrank besorgt
werden. Die Knocken des toten Mannes und eine Flasche gibt es auf dem Friedhof.
An die Fledermausfluegel kommt man nicht so einfach. also nehmen Dino und Doug
alles mit, was sie im Dorf finden koennen. Doug experimentiert mit Laterne und
Flasche herum und bringt so den Totengraeber zum sprechen, der von der Villa im
Wald erzaehlt. Am Kirchturm finden die beiden eine Plane und einen Stock. Die
Spieluhr schickt den Alten ins Reich der Traeume und Dino kann die Brille
nehmen. Doug nimmt den losen Stein aus der Kirchturmmauer. Mit Hilfe der fuenf
Eiszapfen geht es dann nach oben. Dino bastelt aus der Brille und der Regenrinne
ein Fernrohr. Damit kundschaftet er den weg zur Villa aus. Doug haut mit dem
Stein gegen die Glocke und Dino faengt die perplexe Fledermaus mit der Plane
ein. Im Wald finden sie in der Behausung eines Eichhoernchens die
Sonnenblumenkerne. Am Eingang zur Villa gibt es die letzte Zutat. Zelda braut
den Trank...

Donna

Donna hat keine Lust auf Experimente und sucht einen Fluchtweg aus ihrem
Gefaengnis. Sie steckt das Parfum ein, reisst das Kissen auf und nimmt die Feder
mit. Da sie weder durch die Tuer noch durch das fenster hinauskommt, bleibt nur
der Weg nach oben. Durch den Geheimgang gelangt sie auf den Dachboden. Hier gibt
die Elster, die Platte und das Chlorform. Parfum und Chloroform ergeben ein
wirksames Mittel gegen die Wache. Bei ihrer Erkundung stellt Donna fest, dass
die Haustuer verschlossen ist und der Schluessel sich im Schlafzimmer befindet.
Im Zimmer steckt sie das Obst ein und durch ein Missgeschick bekommt sie ein
Stueck Gibs. Nun das Arbeitszimmer gruendlich durchsuchen. Der Schluessel zur
Vitrine liegt im Auge des des Skelettes. Donna liest die beiden Buecher und
fasst den Plan, die Elster wieder zum Leben zu erwecken. Den Trank mixt sie im
Aschenbecher. Dazu braucht sie die Fledermausfluegel, das Obst und die Feder.
Den Fueller benutzt sie als Spritze. Nun braucht sie nur noch einen Stromschlag
um die Elster zu erwecken. Wieder auf dem Dachboden streut Donna die Eisenspaene
aus der Pendeluhr auf die Schallplatte. Sie malt mit dem Gibs einen Kreis auf
den Boden und legt die Elster hinein. Die Platte gehoert auf den Plattenteller
und schon ist die elster lebendig und kann Donna die Schluessel bringen. Die
Vase wirft Donna aus dem Fenster und trifft damit die Wache...

 

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